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#186 S.T.R.D第9回例会 ~前編~

7月18日。
しろへ~は、TRPGサークル『S.T.R.D』の第9回例会に参加しました。

開催地は、いつもの松山市民会館。開催時刻は午後1時。

参加者は11人、内二人はゲームマスターとして卓を立てるので、それぞれの卓に4人と5人がプレイヤーとして参加する形。

今回の使用ルールは、先の記事に紹介した通り…
第一卓…『シノビガミ』(GM…くまねこ)
第二卓…『ダブルクロス3rd』(GM…総帥N)
…の二つです。

どちらのタイトルも未経験なので、どちらの卓に着くか悩んだものですが、これまでのしろへ~の参加履歴を考慮し、
しろへ~が連続で着いた総帥Nさんの卓を控え、くまねこ君の卓を第一希望に選択しました。

以下は、卓分けの際、事前に提出する希望用紙の文面。

第一希望…影丸
第二希望…変態
第三希望…
第四希望…

…まともに希望タイトルを書こうとしない、実にふざけた記入の仕方でしたが、ちゃんと理解してくれて安心しました(笑)。
なお、肉だの火だのいうのは、その後の二次会(焼肉)と三次会(花火)への参加希望の旨です。

卓分け作業が意外とあっさり決まり、しろへ~は希望通り、シノビガミを遊ぶことに。

…今回のGMを務める二人は、在学していた大学の先輩後輩の関係(くまねこ君が後輩)なのですが、彼らには在学当時に起きた“あるエピソード”があることで仲間内に知られています。

それが何かは、またいつか紹介しましょう。


それぞれの卓に着き、キャラクターメイキングの後、セッション開始。

今回、しろへ~達4人が遊ぶ『現代忍術バトルRPG シノビガミ -忍神-』(以下“本作”)は、現代日本を舞台にしたSF忍術バトルもの。
プレイヤーは、それぞれ目的や信義の異なる忍者組織(流派)の一員となり、使命のために戦います。

この世界には、タイトルである“シノビガミ”なる望みを叶えてくれる魔神のような存在がいると思えば、“渡来人”なる外宇宙からの侵略者もいます。

ごく一般的なTRPGでは、プレイヤー全員が共通の目的を持って、協力して目的を達成するのがセオリーですが、本作ではその限りではありません。

まず、プレイヤー一人一人が所属する六つの流派は、他の流派と反目し合う関係にあります。

また、プレイヤーはGMからそれぞれ“ハンドアウト”というものを手渡され、各人に別々の生い立ちや使命を与えられます。
同時に、プレイヤー自らが他者に明かしてはならない“秘密”も与えられ、表面上の使命とは別のストーリーを楽しめます。

こうして、プレイヤー同士が共闘することもあれば敵対して争うこともあり、表面上共闘しながらも最終的には裏切りが発生することもあるわけです。


キャラクターメイキングは、流派を決めるところから始まり、その流派に対応した分野の忍術系統をメインに、いくつかの“特技”を取得。

次に、戦闘時に使う“忍法”をいくつか取得。
そして、“奥義”を一つ選択。
更に、任意で使用できる消耗品“忍具”を選択、取得。

キャラクターの名前は、いつ決めても問題ないでしょう。

このキャラクターと先の奥義は、任意あるいはダイスロールでランダムに決められた名前を付けられるのですが、中にはあんまりな内容のネーミング表も(笑)。

以上のプロセスを経て新たに命を吹き込まれた、しろへ~の演じる忍者は…。

流派…ハグレモノ
性別…男性
年齢…32
表の顔…作家
信念…凶(端的に言うと破壊的な人)
特技…刀術、潜伏術、隠形術、分身の術、地の利
忍法…春香、空蝉、影分身、頑健

うろ覚えながら、ざっとこんな感じです。
肝腎の名前ですが、しろへ~が“ある奥義”の存在を見出だした瞬間にモチーフが決まりました。

これは…、こいつをやるしかない!


↑モチーフ。

名前…「阿魔野邪九郎」(あまの やくろう)
奥義…不死身(「忍法・不老不死の術」)


…よもや、阿魔野邪鬼の末裔を演じる事になろうとは…!


例会の話題は長くなるので、現代に生きる阿魔野さんの活躍などは次回に綴ります。
(あまり期待しないこと)

#185 忍術とウイルスの二者択一

今日は朝から天気が良くて、久しぶりに気持ちの良い日です。
日差しの強いのがちとアレですが、雨よりははるかにましだと思っています。


この年末に発売予定の『モンスターハンターポータブル3rd』。

新しい情報によると、
「弓」の新要素として“曲射”なるものが追加されるとか。

空高くに撃った矢が、自由落下で敵目掛けて襲い掛かるらしく、どういった運用が為されるのか興味深いです。

男の武器「ガンランス」の新要素には、弾薬一発の高速装填術“クイックリロード”。
そして、一度に全弾薬を使って砲撃する“フルバースト”が追加されるとのこと。

ランスとガンランス、今作では更なる防御特化型と攻撃特化型の差別化がなされる様子です。


モンハンと言えば、夕べの風呂上がりに『クーラードリンク』を飲みました。
獄吏。

これ。

一口飲めば、ミント風味と共にすっと冷たい感覚が。
これ一本で、砂漠なら約10分、火山でなら約5分は暑さに耐えられます。
すげえな、クーラードリンク。

ゲーム中の設定では、この飲み物は「氷結晶」と「にが虫」との調合で作れるのですが、冷静に考えてみると気持ち悪い…(苦笑)。

ちなみに、これと対をなす『ホットドリンク』の調合レシピは、「にが虫」と「トウガラシ」。

なお、このクーラードリンクは、去年の9月、我らがTRPGサークル『S.T.R.D』の第8回例会にて「総帥N」さんから頂戴したもの。
賞味期限は今日でした。


…で、明日はS.T.R.Dの第9回例会!
現在、しろへ~の知る限り、二つの卓が準備されているとのこと。

第1卓は「くまねこ」君がGM(※)を務める『シノビガミ』というルール。

しろへ~はおろか、総帥Nさんを含めた多くのメンバーにとっても聞き慣れないタイトルですが、なんでも
“現代を舞台にした、忍術バトルRPG”
…だそうな。

一方、第2卓の使用ルールは『ダブルクロス』の第3弾、GMはS.T.R.D主宰、総帥Nさん。

このルールは我が組織内ではお馴染みのタイトルではあるのですが、しろへ~は残念ながら遊んだことがありません。

“レネゲイド”なる未知のウイルスに感染することで、様々な特殊能力を得た人間達によるバトルものとは聞き及んでいますが…。


※…連邦軍の量産モビルスーツでなければ、ゼネラルモータースでもない。


さあ、どちらの卓に着こうかな?
どちらも未経験のタイトルなので、すごく興味深い訳で。

『伊賀の影丸』熱が再燃した今、影丸と同じ世界に生きてみるか?
それとも、奇天烈な変態が出てくる事疑い無い、ハードボイルド世界(※2)に生きてみるか?

どうしよっかな~?


※2…変態が出てくるのはダブルクロス本来の世界観ではない。
しろへ~に、そう誤解させたのはGMの責任。

#181 伊賀の影丸に見る死亡フラグの傾向と対策

〈はじめに〉
『伊賀の影丸』(以下“本作”)は、当時、『オバケのQ太郎』や『おそ松くん』と同じく『週刊少年サンデー』で連載されていた、故・「横山光輝」氏の少年向け漫画です。

今回の記事は、本作に登場する忍者たちと、その活躍ぶりを総合的に見ることで、死亡フラグの傾向を見出だし、まとめあげたものです。

当記事は笑い話として綴っていますが、決して本作の評価及び氏の名誉を貶める目的のものではありません。

…とは言っても、それほどとんでもないことを書く訳でもないですが(苦笑)。

それでは、いってみましょう。


〈基本指針〉
まず、主人公たる影丸を除いた本作の忍者は、基本的に一度きりの登場です。

任務のために本気の殺し合いをしている彼らは、一度命を失えば復活しないし、二度と登場しません。
また、物語中最後まで生存していた忍者でも、別の物語に登場することはまずありません。

例外があるとすれば、味方では“村雨兄弟”の生き残り「十郎太」と「源太郎」、
敵側では“土蜘蛛党小頭五人衆”の一人「勘助」が居るくらいでしょう。

“伊賀忍群総元締め”の「服部半蔵」(味方)と、“甲賀七人衆筆頭”の「阿魔野邪鬼」(敵側)は別格とします。


〈序盤に暴れる〉
物語の序盤に現れ、弱いモブ忍者などを余裕面で倒しまくる忍者は、序盤のうちに倒されます。

敵も味方も分け隔てなく、そうなります。
“火は激しく燃えるほど、より早く燃え尽きる”という理屈の典型ですね。
違うか。


〈鉄よろいを着込む〉
身軽さを身上とする忍者が重たいよろいを着用するというのは、昨今の忍者のイメージにそぐわないですが、本作ではしばしば鉄よろい着用忍者を見掛けます。

猛毒手裏剣を弾いたり、刀による一撃を防ぎ、かつ刀を使い物にならなくしたりと地味に活躍する防具です。

が。

それは着用者が自由に動けるときだけ。

目潰しを受けたり眠らされたり羽交い締めにされたりするとなす術もなく無防備な部分をさらけ出し、そこを衝かれて殺られる運命が待ち受けます。


〈悪どいことをする〉
敵側が悪どいことをするのは日常茶飯事ですが、本作ではごくごく稀に味方が“お前そりゃないだろ”と言いたくなるようなことをやらかす時があります。

捕らえた敵に自白剤を飲ませ、情報を聞き出したら「はい、さようなら」とばかりに殺しにかかろうとした人はまだやさしい部類。

隠密組織同士の果たし合いにおいて、“受け取ったときから戦いが始まる”とされる出場者名簿の巻物に毒針を仕込み、渡した相手を早々に毒殺する人もいました。

そんな彼らには、相応に容赦ない報復が訪れます。

背後から短筒で撃たれたり、誘き寄せられた挙句二人がかりで倒されたり…。


〈催眠術の使い手〉
本作に催眠術を使える忍者はたくさんいますが、中には強力な催眠術をもって戦いに利用する忍者もいます。

機密事項の自白はもとより、敵を操って同士討ちさせたり自害を強要したりもできる、かなり手強い忍者です。

が。

“策士策に溺れる”という言葉がありますが、彼らの最期は一様に術を逆用されたケースとして用意されています。

特に、“鏡に映った自分の姿に催眠術をかけ、そのまま自害する”というパターンが強いですね。


〈醜男・老人〉
誠に遺憾な事ながら、本作でも容姿に恵まれない醜男忍者や老いた忍者の生存率と活躍度はかなり低い模様です。

逆に、若くて容姿の優れた美男子忍者の場合は生存率が高まり、たとえ死ぬことになったとしても、高水準の活躍が約束される傾向にあります(笑)。

また、お馴染みの黒装束ではなく、侍装束など独自の服装に身を包んだ忍者も美男子同様の効果が得られます(笑)。


〈最初に親玉と遭遇する〉
少なくとも、主人公の影丸よりも先に敵方の親玉忍者と遭遇してしまった場合、それは死を意味します。


〈敵に変装する〉
自分達が倒した忍者の姿を借りて、敵を騙し討ちしたり敵の本拠に潜り込んだりする忍者ももれなく酷い目に遭います。

バレた後、例外的に命を奪われなかったケースもありましたが、基本的には“バレる=死”の図式が成り立ち、まずほとんどがバレます。


…ここで、特殊かつ悲惨極まるケースを一つ紹介しましょう。

影丸に化けることで影丸の仲間「源心」を騙し討ちする事に成功した「夜叉王」という忍者がいました。

しかし、あまりの変装術の巧みさに、本来彼の敵ではない第三者…影丸を付け狙う阿魔野邪鬼にまで本物と誤解されてしまいます。

誤解を解こうと必死な夜叉王の説得も聞く耳持たずに斬りかかる邪鬼。
やむなく応戦するものの、邪鬼の不死身の体質を知らない彼は、敢えなく相討ちに終わってしまいました。
(邪鬼は数時間後に全快で復活します)

…死に損としか言いようがありませんね。
恐らく、シリーズを通して一番気の毒な忍者でしょう(笑)。


〈対策〉
では、もしも本作で忍者として登場した時、如何にして生きて任務を全うするか、簡単にまとめてみましょう。

1…序盤にでしゃばらず、派手な活躍を控える
2…鉄よろいを着込まない
3…悪どい手段を用いない
4…戦いに催眠術を用いない
5…若い美男子であること
6…黒装束はなるべく避け、侍装束を積極的に着用する
7…初見で親玉と遭遇しない
8…敵に変装しない
9…公儀隠密(伊賀忍群)であること

…影丸の敵に回ってしまうと、もうどうしようもありません。
諦めてください(笑)。

#177 投擲槍

梅雨真っ盛り。
蒸し暑いですね。
でも、朝晩はまだ涼しいので大分楽です。


今回も『モンコレ』の話題。

本当は、この記事は昨日のうちに更新するつもりでしたが、軽い休憩のつもりがかなりの眠りに落ちてしまったという体たらく。

…初代『モンスター・コレクション』からの再録カードに『ファイア・ジャベリン』という戦闘スペル(魔法)がありまして。

これは“普通”タイミングで使う火属性の戦闘スペルで、誰かユニット1体を選んで、2D(※)の“火炎”ダメージを与える…というもの。


※…“D”は「ダイス」。
この場合は、“ダイスを2個振った際の合計”という事。

なお、『モンコレ』では6面ダイスを使用。


…なのですが、ダイスの出目次第で対象を仕留め損なう場合があるので、
全く同じ条件で撃て、かつ確実に対象を“死亡”させる『フレイム・ストライク』に比べて大きく見劣りしてしまうスペルでした。

が。

今回、再録にあたって、“効果適用後、この効果で対象が死亡しなかった場合、このカードを手札に戻す”という一文が追加されました。

こうなると話は別で、フレイム・ストライクよりも気軽に使えるスペルとして需要が高まります。

効果を発揮しさえすれば仕留め損なっても手札に戻り、再度撃ち直せるという算段です。

ディオォォオオ━━ッ
君がッ
死ぬまで(※2)
ファイア・ジャベリンをやめないッ!
…みたいに(笑)。


※2…もしくは、火属性のスペル枠(魔力)が無くなるまで。


そんなファイア・ジャベリンのカードを眺めているうちに、しろへ~の脳内で何かが閃きました。

“このスペルと、『バーン・アウト』もしくは『デッド・ホール』でコンボを決めたらどうなるのか…?”


前者は火属性、後者は魔属性の戦闘スペル。
使用タイミングは同じ(普通タイミングおよび“対抗”で使用)で、効果もほぼ同じ。

ユニット1体を対象に、まず、そいつの持つ全ての“耐性”(特定ダメージで死なない能力)を失わせ、

後者は全ての“ダメージ属性”(火炎とか津波とかとか)、前者は火炎のダメージ属性のみで1以上のダメージを与えたとき、そいつを捨て山に“破棄”させる…という効果のカードです。

また、後者は火炎による死亡(即死)効果が適用されても破棄させることができます。

“死亡”も、結局は捨て山へ破棄されることですが、耐性を付加したり防御力を高めたりすることで回避ができます。

が。

“破棄”にはそれが通用しません。


上記スペルのいずれかを無効化する、ファイア・ジャベリンを無効化する、スペルを使ったユニットを撃滅する等の対抗措置を取らない限り、1ゾロを振っても食らった相手は即刻退場という恐ろしさ。

そして。

“効果適用後、この効果で対象が死亡しなかった場合、このカードを手札に戻す”

…これは“破棄”です。
“死亡”ではありません。

…すなわち、ファイア・ジャベリンは手札に戻るのです。


これは良い。

ユニット1体を始末しながら、再度ファイア・ジャベリンを撃てるなんて!
こんなに嬉しいことはない。

まあ、このコンボが対抗で潰されなければ…の話ですが。

とりあえず、この前に買ったシャチさんのデックに組み込んでみようと画策。

#176 血栓は金曜日

更新したのは土曜日だけど、記事の内容は金曜日のものです。

記事タイトルに深刻な意味はありません(笑)。


仕事帰りに見付けた生き物。

かたつむりさん。

「かたつむり」という語感が可愛らしいと感じるのはしろへ~だけでしょうか。

画像右上には小さいなめくじも写っていますが、実は撮影した塀の上部分にかなりの数のなめくじが居たりします。

かたつむりを見るのも何年ぶりのことだろう…?
(大袈裟に思えるが、単純に見ていないだけ)


外出時に履く靴の紐が、度重なる結び直しによってぼろっぼろになったのを見かねて、その辺の靴屋さんで買って来た靴紐と交換してみました。


本来の靴紐とは種類が違うというのはさておき、靴紐の色がしっくり来ない。
靴紐の方が黒っぽすぎる。

一目見た限りでは違和感はないものの、やっぱり気に入らない。

出来れば、もっと明るい色の靴紐を買い直して再度交換したいもので、実際、大した苦労もせずに出来ることなのだろうけど、まあいいかと思いつつあります。

面倒くさいから(苦笑)。


「GAMEショコラ」で『モンスター・コレクション』の大会に参加してきました。
参加者は6名。これでも歴代最高人数です(笑)。

前日から唸りながらデック(デッキ)を組み直し、意気揚々とショコラへ出陣。
現地で最終調整。

組み合わせ抽選の後、トーナメント開始。
二組が対戦、残り二名はシード扱い準決勝待ち。
しろへ~は普通に初めから対戦に回りました。

対戦相手は『モンコレ』の初心者。とは言え、これは公式大会。
侮りも手加減もしない!
(自分も強くないから)

何より、それなりに歴戦(※)のプレイヤーとしては、ぽっと出のビギナーに遅れをとるわけにはいかん!

※…「連敗を重ねても歴戦は歴戦だからな」
(イワン・コーネフ氏のお言葉)


そして、対戦開始。
いざ、勝負!


……
………

しろへ~「参りました」
しろへ~、投了宣言。


…うん、ありゃ強いわ。

今回のしろへ~のデックは地形とアイテム“錬金銃”のテーマデック(みたいなもの)。

対する相手はバードマン主体の構築済みデックに手を加えた、風属性速攻型デック。

相性が悪かったというのもあったかも知れないけど、デックテーマの徹底ぶりの差が敗因の一つにも思えたかな。

こちらのデックはいまいち中途半端な感じ。
“地形テーマ”と“錬金銃テーマ”は分けた方が良いらしい。
しろへ~もまだまだ未熟です。

それに比べ、彼のデックは良くできていました。


…しかしまあ、“対抗不可”のカードは本当に強い。

過去にも説明しましたが、それはモンコレの華と言える“対抗”のやり取りの一切を許さないという新規の概念。

当時は、“それ一枚で戦局がひっくり返るものでもない”と思い許容していましたが、今回でその見解は撤回しました。

あれは危ない。
っていうかずるい(苦笑)。

一回こっきりの使い捨てカードとしてならありですが、何発でも撃てるユニットカードはどうか。

しかも、まず間違いなく先攻を取れるメンバー編成でそんなことをされるので、対応策を講じると、全てのデックがイニシアチブがらみのものにならざるを得ません。


例1…相手に先攻を取らせないようなイニシアチブ操作をする

例2…イニシアチブを決める段階で“対抗連鎖”を駆使、あらかじめ敵を始末するか、味方の防御を固める

例3…例1のイニシアチブを操作して“同時攻撃”を誘発、共倒れを狙う

…というところでしょうか。

あらかじめ、“対抗不可”攻撃への耐性(死ななくなる)を持たせたユニットを揃えるのも手ですが、奴等は通常攻撃力もかなり高いので油断は禁物。


…などと色々考えてみたら、打開策は結構あるみたい。

それはさておいても、しろへ~の各種デックは色々と改良が必要なのは確かです。

とりあえず、これからデック改良に入ります。




…ちなみに、今回の大会は、しろへ~を含めたモンコレ古参メンバー全員が敗北したことをここに追記します(苦笑)。

第三萌(#143) 萌えを演じろ! ~ゆうやけこやけ~ 下

7日の夜、久しぶりにFire君と会いました。

彼と我々とでは、その職業柄、休日が全くと言っていいほど噛み合わず、なかなか会うことができなかった分、終始高いテンションで遊べました。

トイザらス見てきたり古本屋見てきたり、『ファンタシースターポータブル2』を遊んだり。

その際食事を摂ったのですが、うっかり上顎を火傷してしまい、未だに治らず苦しんでいるしろへ~です。

ご飯食べるのにも、お茶飲むのにも痛い痛い。

…いやあ、実に楽しかった。
今度は、皆で遊びたいものですね。


〈前回の続き〉
“ほのぼのあったかろーるぷれいんぐ”こと『ゆうやけこやけ』。

先に紹介した『メイドRPG』と違い、しろへ~はこのTRPGを一度だけ遊んだことがあります。

それは、2007年秋の『S.T.R.D第4回例会』での事。
『星のハーモニー』と題されたシナリオを遊ばせて貰ったのですが、それを超簡潔に説明しますと…。

“大手術を控えた、重い病と闘う少女の不安を取り除き、元気と希望を与えること”

…が目的の物語でした。


ここで、しろへ~が演じた変化は「犬」。
当初、男の子という設定だったけれど、急遽女の子に変更。

3歳の白いわんこで、名前は「ましろ」(真白)。
変身すると、白の和服に桃色のはんてんを羽織った10歳位の女の子になります。


(イメージ的に)『犬福少女』を演じてみたかったんです(苦笑)。
いや、決して語尾に“にょ”とかは言ってませんよ(笑)。


シナリオでは、全員が頭を絞って機転を利かせたり、上手く場を和ませたり。

そうして、変化(プレイヤー)も語り手(ゲームマスター)も夢を与えたり貰ったり。
たまに、夢を催促したり(笑)。

ちゃりんちゃりんと、プラスチック製のチップが飛び交います。
(夢を管理しやすくする為のコドゥーグで、トランプ等でも構わない)

この機転を利かすロールプレイが重要かつ楽しいところで、
変化の種類毎に設定された能力をフル活用すれば、ある程度の難題はクリアできます。

また、物語の推移も、変化達の機転次第でいくらでも変わるところも楽しいのです。


…そんなこんなで、初体験の『ゆうやけこやけ』は、語り手さんのマスタリングの手腕の高さもあり、円滑にハッピーエンドを迎えることができました。

当時の語り手さんからも教わったことですが、このTRPGを遊ぶ際の注意点が幾つかあります。


1…変化はあくまでも動物なので、それに相応しいレベルのロールプレイをする事

綿密な行動計画を立てる事や、必要以上に人間世界のルール(法律とか)に詳しすぎるのは不自然だという理由。
分かりやすく言えば、小さい子供を演じるつもりでいれば問題ありません。


2…変化の名前に、複雑なネーミングや漢字つきのネーミングは不可
(一部除く)

変化達の正体は基本的に野生の動物なので、あまりにも人間的な名付け方はNGとのこと。
ただし、特定の“弱点”を持たせた「狐」と「犬」のみ、漢字の使用が認められます。


3…選んだ“弱点”に基づいたロールプレイをしなければならない

変化達は、キャラクター作成時に“弱点”と、それに連動した“追加能力”を持つことになります。
プレイヤーは、状況によって、その弱点に沿ったプレイングを要求されてしまいます。

例えば、「犬」の弱点の一つ“しょうじき”。
どんなに些細な事でも、どんなに誰かを優しく気遣った上での事でも、
これを持つ犬の変化は一切の“嘘”がつけません。
(しろへ~の「ましろ」も正直者でした)

その代わりに、追加能力“ごめんなさい”を使うことで、余程致命的な過失でない限り、大抵のやんちゃを許して貰えます。
(ただし、ちゃんと誠意を込めて謝ること!)


4…無邪気な気持ちと優しい心を持って遊ぶこと

一番重要な事。

『ゆうやけこやけ』は、誰かと争うのではなく、誰かを救い、癒してあげる為のTRPG。
更に言うと、語り手を含めた全ての参加者が幸せになる為のTRPGです。

そんなゲームだから、闘争心とか破壊衝動とか、そういった物騒な気持ちは持ち込まないようにしましょう。
でなければ、別のTRPGを遊ぶべきです。


…このように、『ゆうやけこやけ』は、ある程度年齢を重ねるとかなり気恥ずかしいTRPGですが、是非とも一度は経験してほしい逸品です。

が。

このシリーズは非常にマイナーなTRPGですので、なかなかお目にかかる機会がありません。

そこで、手軽に『ゆうやけこやけ』の世界観を楽しめる、身近な書籍を一つ紹介します。


『ねこむすめ道草日記』。
(リュウコミックス/徳間書店)

『ゆうやけこやけ』のキャラクターデザインと挿絵を手掛けた「いけ」さんによる漫画で、

田舎の町「渋垣町」を舞台に、黒猫の変化(作中では「妖」…“あやかし”)「黒菜」が繰り広げる、ちょっと不思議でほのぼのあったかな日常が描かれています。

たまに、ちょっぴりエロチックな描写がスパイスとして盛り込まれていますが、全体の雰囲気は『ゆうやけこやけ』と差異がありません。

こちらも、是非とも皆様におすすめしたい作品です。


以上で、『ゆうやけこやけ』に関する話題は終了です。

結論として、
“ほのぼのあったか”は萌えの一つなんだぜ!…という話でした。

第三萌(#143) 萌えを演じろ! ~ゆうやけこやけ~ 中

〈前回の続き〉
“ほのぼのあったかろーるぷれいんぐ”を謳う、異色のTRPG『ゆうやけこやけ』。

このTRPGの大きな特徴は三つ。


まずは、その世界観。
サンプルとなる物語の舞台は、いたって平和な田舎の町。

そこには、邪悪な魔法使いも居なければ覇道を突き進む皇帝も居ないし、モヒカンでヒャッハーな暴走集団も居なければサイバーパンクな賞金首も居ないし、伝説の剣も無ければ最先端技術の粋を集めた兵器もありません。

故に、RPGの華とも言える
戦闘シーンが一切発生しません。


次に、データ管理。
全てのキャラクターにはレベルの概念がなく、能力値の分類も四種類しかありません(※)。

アイテムも無ければヒットポイントもありません。
(ただし、「狐」の変化に限り、“本物の”お金を所持できる場合があります)

そういう点で、このゲームは
数字への依存度が低いです。

極めて重要な数字もありますが…(そこは後述)。


※…変化としてのふしぎな力を示す“へんげ”、
動物としての行動能力を示す“けもの”、
機械や道具の扱い(※2)や一般知識、配慮を示す“おとな”、
遊び心や母性本能へのくすぐり、甘え上手を示す“こども”。

キャラクター作成時、それぞれの能力に1~4の数字を振り分け、合計が8になるようにする。
(“おとな”だけは0でも可)

※2…元が人間ではないので、車の運転や携帯電話の操作などはもってのほか。


最後に、最も重要な特徴。
他のTRPGの多くは、メインとなる“戦闘”で活躍できれば問題ない…というところが強く、
自らのキャラクターの個性を演じる“ロールプレイ”はおろそかにしがちです。

が。

『ゆうやけこやけ』では、
ロールプレイこそが主軸であり神髄です。

プレイヤーと「語り手」(ゲームマスター)は、それぞれのロールプレイに好感を抱いたとき、
それを行った相手に対して“夢”というボーナスポイントを1点ずつ与えます。

この場合、好感を抱くというのは
“その言動をかわいいと思った”
“その言動で、誰かが救われ、癒された”
という状況。

早い話が、
“ほのぼのあったかでグッジョブで萌えた”
と思った時、“夢”を与えたら良いのです(笑)。

ただし、無意味に媚びたロールプレイは御法度。


…そうして皆から受け取った“夢”は、場面の区切り毎に登場人物との“つながり”を深めるのに消費します。

自分から相手へ、また、相手から自分へのつながりは、“ふしぎ”や“想い”という力に変わり、
変化たちが特殊能力を使ったり、各種判定に必要な能力値に修正を与えたり、変身したりするのに使います。

つまり、積極的に物語に参加して、魅力的なロールプレイをする事が、更なる活躍の原動力となるわけです。
このシステムは、実に理にかなっています。

昨今、RPGというと、どうにも
“武器を手にして敵を倒す”
というイメージが強すぎます。

ですが、『ゆうやけこやけ』は、そのイメージと対極に位置しながらも、堂々とRPGの本質を衝いた良作であると、しろへ~は思っています。


…さて。
『ゆうやけこやけ』には、これ以降、三冊の追加ルールブックが出ています。

人でも変化でもない、新たなプレイヤーキャラクター達、“もののけ”の登場する『もののけこやけ』。

山や川、池などを守る土地神と呼ばれる、“古い変化”をプレイできる『ひとつなこみち』。

シリーズ完結編、締めくくりのプレイヤーキャラクター“人間”を加えた『これからのみち』。

詳細はこちら。
『ゆうやけこやけ』シリーズ


もしも、いつかどこかで、『ゆうやけこやけ』に触れる機会があれば、是非とも遊んでみることをおすすめします。

戦うばかりがRPGじゃない。
美少女ばかりが萌えじゃない。

なんてことのない世界でも、
なんてことのない日常でも、
物語は意外と埋もれています。


こんな鬱になりそうな世の中だから、
ド派手なアクションで憂さを晴らすのは楽しいものです。

でも。

こんな鬱になりそうな世の中だからこそ、
たまには、まったりと優しくてあったかな気持ちを思い出したいものですね。


柄にもなく、真面目で照れ臭い話で締めましたが、
次回、もう少しだけ続きます。

第三萌(#143) 萌えを演じろ! ~ゆうやけこやけ~ 上

…過去のブログ記事に訂正すべき部分が発覚しました。

よって、久々に【イメージムービー脳内上映】こと“訂正の儀”を執り行います。


〈イメージムービー開始〉
お義母様「しろへ~さん、アナタが先月の春分に更新した記事の事ですけど」

しろへ~「あ、蓬莱お義母様…っ」

お義母様「あの『吹き抜ける風』、アレは一体どういう事かしら?」

しろへ~「はい、あれは、『モンスター・コレクション』に実在する“地形カード”にまつわる話題で…」

お義母様「そんなことはワタクシにも解っています。今、問題にしているのは、そのカードについての説明文です」

しろへ~「え…?」

お義母様「え、じゃありません。今の『吹き抜ける風』は“通常の地形配置”ができることをご存知ないのかしら?」

しろへ~「ええっ!?まさか、そんな…」

お義母様「ワタクシが嘘をついているとでも?このカードのテキストをご覧なさいな」

しろへ~「あ…っ」

お義母様「お分かり?そのカードには下の旧カードみたいに、

“この配置方法以外では、このカードは配置できない”という表記がありません。つまり、“通常の地形配置”ができる訳です」

しろへ~「はい、お義母様の仰る通りです…」

お義母様「アナタ、自分のデックに組み込んでおきながら、カードの詳細すら把握していなかったのかしら?」

しろへ~「あの…わたし、『吹き抜ける風』の使い方はこれ以外にない、と思い込んで…」

お義母様「はあ…っ。…今更でしょうけど、記事にはワタクシが訂正をしておきましたからね」

しろへ~「申し訳ありませんっ、お義母様…」

お義母様「まったく、毎度毎度誤った情報ばかり発信して…。チェックする側の身にもなってご覧なさい。だいたい…(以下略)」
〈イメージムービー終了〉

…我ながら、情けないです。


ここから本題。
前々回の“萌えるTRPG”の話題第二弾です。

以前紹介した『メイドRPG』を発売した「サンセットゲームズ」の、もう一つのTRPGをご紹介。


『ゆうやけこやけ』。


これが、タイトルです。
その言葉には、壮大さとか緊張感、神秘的あるいは剣呑な雰囲気といったものを微塵も感じさせません。

「神谷涼」氏および、サークル「つぎはぎ本舗」によって制作された、
“ほのぼのあったかろーるぷれいんぐ”
…というジャンルのこのルールは、数あるTRPGの中でも相当異質なものだと言えるでしょう。

基本ルールブック『ゆうやけこやけ』を参考にして説明しますが…、

プレイヤーは、“変化(へんげ)”~人間に変身できる、ちょっと特別な力を持つ鳥や獣~となって、
身近な人間や変化、あるいは普通の動物達の間で起こった悩みや問題を解決するのが目的です。

それは、世界を救う英雄譚ではなく。
この世の神秘を探求する冒険譚でもなく。

ちょっと悲しい物語を、ちょっと幸せな物語に変えるために頑張る姿を描いた、優しい絵本。


そんな『ゆうやけこやけ』で活躍する変化たちですが、正体である姿(狐・狸・猫・犬・兎・鳥)と人間の姿との間に、中間の姿が存在します。

段階的にいくと、
完全な人間体

尻尾が生える(鳥は小さい翼)

更に動物の耳が生える(翼が巨大化)

正体
…という感じ。

この設定は、『パーマン』のコピーロボットみたいなもので、
何も知らない人相手に、突然の変身劇を見せたりするハプニングとペナルティを表現するためのギミックなのですが…。

けもの属性とか耳っ娘とかいう萌え属性を意識しているのは否めないようです(笑)。

ちなみに、人間体の見た目年齢は7~18歳位にする事を推奨しているのですが、

これは萌え云々ではなく、物理的、現実的な都合や“ほのぼのあったか”の世界観を崩さないための目的のようです。


かなり長くなるので、続きは次回に。

第一萌(#141) 萌えを演じろ! ~メイドRPG~

先月、総帥Nさんがゲームマスター(以下“GM”)を務めるTRPG、『メタルマックスTRPG』を遊んだしろへ~。

これは、澱んだ街角で血と汗と鉄と油と硝煙の臭いにむせ返りながら、腐敗と自由と暴力の真っ只中を駆け抜ける、
いわば“燃えるTRPG”でしたが…。

それと正反対に、“萌えるTRPG”なんていうのもこの世には存在します。


しろへ~の知る限り、最も極端なタイトルに、
『メイドRPG』なるものがありまして。

「神谷涼」氏がデザインし、「サンセットゲームズ」から発売された、この聞くだけで萌え萌えなルールの概要は…

“プレイヤーは全員メイドとなり、御主人様(GM)の寵愛を得るべく、先を争って奉仕する”
…とのこと。

ちょ、寵愛ですか…。
メイドって、そういうものなのかなあ?(苦笑)


で、世界観…というかイメージなのですが、仮に漫画で例えると、

『エマ』や『シャーリー』ではなく
『花右京メイド隊』と思って戴いて差し支えないでしょう(笑)。

キャラクターメイキングの結果、“吸血鬼”のメイドさんが出来上がってみたり、
一方、御主人様は“悪の秘密結社”だったり、
更には、お屋敷に侵入してきた賊を“トラップ”で潰してみたり…。

そのブッ飛びっぷりは、最早メイドの範疇を逸脱しています(笑)。


これだけだと、ただのきわものTRPGですが、ちゃんと“萌え”のエッセンスも含まれているそうです。

数十種類に及ぶコスチュームチェンジが可能!
…とか。

サプリメント(追加ルールブック)も充実していて、
『恋するメイドRPG』
『夢みるメイドRPG』
の二つが発売されているそうですが…。


惜しむらくは、オリジナルである『メイドRPG』が絶版されてしまっているという事。


ここまでの文章でお気付きでしょうが、しろへ~は『メイドRPG』を遊んだことがありません。

以前、某友人が心から憎んでいるホビーショップ「F教材(※)」にて、ルールブックを見付けたものですが…。

一度は遊んでみたい…かも。


…最後に、『メイドRPG』については、下をクリックしてくださいませ御主人様。

『メイドRPG』シリーズ



最後の最後に。
※…悪い意味で随一のセキュリティ意識(※2)の高さを誇る、愛媛松山のホビーショップ。
四国では、その名が良くも悪くも知られている。

その雰囲気は、さながら
“お客様は神様盗人です”
…という教育が全社員に行き届いている…としか思えない。
これを“F教ドクトリン(営業教義)”とたった今命名(笑)。

件の友人は、過去に店員から店員にあるまじき言い掛かり(暴言の域)をつけられ、大激怒して退店して以来、一度も店を訪れていないという。

なお、しろへ~も幾度か訪れたが、その時は比較的まともな応対だった。

※2…“レベル”ではなく、“意識”。
無論、セキュリティレベルが低い訳ではない。

#138 戦車にひかれたい… ~後編~

〈前回からの続き〉
今後も一緒に活動する事にした四人は、ハンターオフィスで正式にパーティ登録を済ませ、新たなターゲットを探す事にした。

次なるターゲットは「デザートシャーク」。
つまりはスナザメ。

町から南にある砂漠をテリトリーにして、灼熱の砂中を泳ぎ回っているとか。

また、途中の渓谷地帯では、冒頭のグラップラー達が山賊行為を働いているそうで、注意が必要との事。

一行は戦車の補給と修繕を済ませ、南の砂漠を目指す。


道中、渓谷地帯に差し掛かったところで、埋設された振動感知地雷を発見。
情報通り、グラップラーの一団が襲ってきた。

あわよくば戦車の強奪、もし壊しても、ジャンクパーツをもぎ取って売り飛ばす目的だろうか?

無用の争いは好まぬが、振りかかる火の粉は完膚無きまでに払い除ける。
それがこの世界のJ(以下略)。

撃退。

戦車vs歩兵でも、一切の手加減はしない。
後顧の憂いを絶つためにも、逃げる残党も残さず撃滅。

また、少しだけ住みやすい世の中になった。

…渓谷地帯を越え、デザートシャークの縄張りに到着。
しかし、辺りを注意して観察しても、目印の背鰭はおろか、砂飛沫の一つも見付からない。

広い砂漠での事、何処か遠くで泳ぎ回っているのだろうと推測した一行は、警戒を怠らずに野営(夜営)の準備を始め、明日に備えた。

翌日。

改めて、デザートシャークを求めて砂漠を奔走するも、見付かる気配がない。
何か様子がおかしい。

そこで、情報収集と補給を兼ねて、砂漠の西にある町(仮称…マド)まで足を運ぶことに。
先のグラップラーとの戦闘でも、少なからず弾薬を消費していたのだ。

…ハンターオフィスで情報を提供して貰おうとした時、一行に遅れて入ってきた定期連絡便から、急報がもたらされた。

“賞金首のデザートシャークが、東の砂漠で死骸となって発見された”。

…異常事態だ。

同業者(ハンター)の仕業だというのなら、証明とともにオフィスに訪れて報告して、賞金を貰っている筈。
一体、何者の仕業なのか?

死骸の状態を問い質すと、“直径30センチ位の大穴が、二つ空いていた”という。

この時点で最有力の推測は、“モンスター同士の戦闘行為によるもの”という説。

この場合、デザートシャークの懸賞は消滅して、その賞金はデザートシャークを倒したモンスターに引き継がれる。

そこに、さらに強いモンスターとして賞金額が上乗せされて、新たなWANTEDモンスターとして公開されるのだそうだ。

…ひとまずは続報を待つことにして、補給と休養をとることに。


後日。
最有力の推測は的中していた。

新たな情報によると、同砂漠にて、デザートシャークを倒したと見られるモンスターが確認されたという。

サイの背中に大砲を載せた賞金首「サイゴン」の変種。
「キャノンサイファー」と命名されたモンスターには、デザートシャークの賞金額が引き継がれ、さらに同額が上乗せされたらしい。

先のレーザーライガーよりも上手とされる賞金首のデザートシャークをも上回る実力のキャノンサイファー。
しかも、その能力は全くの未知数。

…でも、ここで退くくらいなら、ハンターを廃業して堅気の仕事をするべきである。

「何故、危険を冒すのか?…そこに賞金首が居るからだ!」

誰がそう言った訳でもないが、キャノンサイファーへの挑戦を決意する一行。
(しなかったら話が進まないから…とか言ってはいけません)


戦車の整備も補給も万全。
キャノンサイファーと砲火を交えるべく、東の砂漠へ愛車を走らせるハンター一行…居た。

奴はこちらに気付くと、砂塵を巻き上げつつ突進してきた。
いよいよ、このセッションのクライマックスだ!


キャノンサイファー…前進
しろへ~…前進
き~ろ…前進
蓬莱…前進
水城…直進せずに、迂回

猪突猛進型のキャノンサイファーは、自分の正面以外の標的を攻撃する手段を持たないので、装甲の薄い水城さん(の戦車)は奴の後背に回る算段。

敵味方ともに、攻撃対象が射程に入り次第、攻撃を開始。

キャノンサイファーの背中に搭載された大口径砲は、想像に違わぬ高威力。
しろへ~(の戦車)の前部装甲の半分を軽く持っていく。

キャノンサイファーのような致命的ダメージを弾き出せない代わりに、我々は手数で応戦。
オートキャノン(戦車砲)や短距離ミサイルでがりがりと、奴の体力を削る。

戦闘シーン(スクエアマップ)の駒配置。

マップは緑色だけど、砂漠や荒野に居ると思って欲しい(苦笑)。
奴としろへ~はそのまま正面同士でにらみ合い、残り三人は奴の後背に回り、挟み撃ち。

互いに最大火力を敵に浴びせかけるも、たまには命中判定のダイスロールに失敗して弾を外すことも。


しろへ~戦車の最大火力は、いわゆる戦車砲。
命中判定に成功すれば、一定のダメージを確実に与えられる。

一方、残りのメンバーの最大火力であるミサイルは、搭載された発射器の数だけ命中判定を行う。
次に、命中した数だけ更にダイスロールを行い、出目に応じた数のダメージを与えられる。

瞬間の最大ダメージに関しては、ミサイルは戦車砲の数倍を弾き出すことも出来るが、デメリットも少なくない。

最初の命中判定に失敗してしまうと、ダメージが一切入らないのは勿論、成功した後のダイスロールの出目が低ければダメージも低くなる。
(ダメージが不安定)

そして、弾薬の単価が非常に高価であること。
いくらダメージの見返りが大きくても、弾薬の補給にかかる費用が収入を上回ってしまえば無意味である。

(これも、メタルマックス特有の仕組みです)


…戦闘が激しさを増す中、き~ろ君(の戦車)のミサイルが“会心の一発(クリティカルヒット)”を弾き出し、キャノンサイファーの背部主砲を破壊!

が。

敵の脅威が一つ減ったものの、奴にはまだ武器が残っていた。

キャノンサイファーの巨体と自慢の角から繰り出される重い一撃は、しろへ~戦車の装甲を更に奪っていく。

もう一撃、あの攻撃を食らえば、しろへ~の戦車は大破する…!

しかし、ここで退いても結果は変わらないと判断したしろへ~は盾として立ちはだかり、決死の覚悟で主砲を放ち…


キャノンサイファー、轟沈。


…極限状態の中、辛くも勝利を納めた一行は、キャノンサイファーの亡骸を牽引しながら町まで帰還。

賞金首ポスターが町に貼られてから、一日と経たない内に“済”スタンプが押されるという異例の事態。

周囲の称賛や驚嘆を浴びる中、一行は賞金首撃破の報告と賞金の受け取りを済ませ、勝利の美酒に酔いしれる…余裕などなく。

戦車の装甲の修繕と、湯水のごとく撃ちまくった弾薬の補給にかかった費用に目を回す、
新米ハンター一行の悲鳴が荒野に木霊する…。

以上、セッション終了!


試作ルールとは言うものの、かなり快適な戦闘システムでした。
(上の文章だと感じにくいでしょうが)

今回は単発シナリオ故に、戦闘を主眼においた感がありますが、
ゆくゆくは、ダンジョン探索や戦車の改造などといった“メタルマックスらしさ”を追究していきたい…とのこと。

実に楽しかったです。


…セッションの参加者の方々および、ここまでお読みくださった皆様、お疲れ様でした。

最後に。

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管理人の自己紹介

しろへ~

Author:しろへ~
社会的地位…のったりと日常生活を送る傍ら、スリリングなハンター稼業に身を投じる落第社会人。
モットー…“真面目に、楽しく、気楽に、全力で!…程々に”
座右の銘…「自己制御」「笑門来福」「至誠通天」

大好物…『犬福』
(自画像?の奥に居る、白くて丸いの)

Twitterアカウント…「srh_hakugei」

ご案内…初めてお越しの方は、カテゴリ“ご挨拶”をご覧戴く事をお勧めします。

閲覧上の注意…当ブログの記事は、「しろへ~」の認識不足により、間違った情報を悪意なく載せてしまう事があります。
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